流星の曲がり角

流星とは本来曲がるはずのないもの。それが曲がるって事はつまりブラックホールだよねコレ

りゅーせーいーのー

頭部:ロランド
コア:CE最硬
腕部:SEVERN
脚部:ヴィンディヤ
FCS:350
ジェネ:最容量
右腕:命中特化ミッキー
左腕:第一世代速射特化レルキャor第二世代命中特化レルキャor命中特化オトキャ
右ハン:威力特化ロータス
左ハン:命中特化KRSW
肩部:サブコンor垂直ミサorミドルミサ


砲撃仕様で命中率重視。
安定感があるのでこの構成に決まった。
レルキャが結構良い感じ。

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新チームで活動してます

チーム移籍しました。
以前と比べてアクティブなチームです。持ってる領地は下位と中位だけだけど。
上位はまだ難しいと思うけど、中位の侵攻防衛楽しい。

ヒトキャタンクを最初使ってたんだけど、前チームとは立ち回り方が違うので新調する事に。
元々ヒトキャはメタアセンだけど最近はCE型が非常に多いのでKETE火器を中心としたタンクを組んだ。

頭部:CEアンテナ
コア:CR113-2
腕部:CE最硬
脚部:エルブルス
FCS:グランス
ジェネ:最容量
右手:35発キャノン威力特化
左手:命中特化パルキャ
右ハン:威力特化パルマシ
左ハン:威力特化ストレコ
肩部:威力アンプ

近距離指向を変えずにKEとTE、特にアンプパルキャによる軽中狩りを機軸にした構成に。
重二とタンクはパルキャパージしてストレコとキャノン。
キャノンのロック時間が気になるけど、近距離レンジであれば一次ロックでも問題ない弾速。
相手からすればタンクか重二を向かわせれば良いアセンだけど、放置も出来ない火力。
エルブルスの低燃費GBのお陰でGBしながらパルキャを撃てるのが強み。
キャノンを当てれば重逆だろうが四脚だろうが硬直取れるので見方のサポートも出来る。
頭部はスキャン優先でアンテナにしてるけど、ロランドや箱でも良いかもしれない。


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HMM ジェノザウラー

頭部以外完成。注文したパーツはーやくこい。

幾つか簡単なメモ。ブレイカー作る時の為に。



・部分的に接着した方が良い。
確実にした方が良い場所は背中の武器接続部と胴体側面の装甲。
嵌め合わせがよくないのと固定が甘い。
あと尻尾側の胴体との接続部も上下に動かすと少しずつ分解してくので接着必要。
尻尾の放熱フィン部装甲も展開時に外れるので接着。
コックピット周辺装甲も接着すると良いと思う。
脚は上部の放熱フィンが装甲ごとボロリするので接着した方が良い。


・テンション調整
ブレイカーでは直ってるそうだけど、脚部アンカーのシリンダーがきつい。
シリンダーの受け側(金)の中をピンバイス等でさらっても良いけど、脚部との接続部の軸を太らせてシリンダーのテンションに負けないようにすると良い。


シリンダーは調整してあげないと勿体無い部分なので必ず行う事。


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ひどい

カテゴリを見て察してくれ。ひどい。

サブキャラを魅せるのは良いが、尺考えろ。
100年三世代の時点でわかりきっていた事だが、あえて言おう。



できもしない設定ぶち上げんな!


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ACV the fact

アーマード・コアV 公式設定資料集 -the FACT- (ファミ通の攻略本)アーマード・コアV 公式設定資料集 -the FACT- (ファミ通の攻略本)
(2012/09/14)
週刊ファミ通編集部

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面白かった。
AC本体の設定やコックピット構造、ゾディアックの裏設定諸々。
あと未実装OWも掲載されていて設定資料としては脳汁が止まらない。

フランは孤児だったとか劇中じゃさっぱりわからんわ。

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ヒートキャノン

最近ヒトキャばっか使ってるので、幾つかメモ。


利点

攻撃力の高さからほぼ確実に装甲を抜ける攻撃力の安定感。
DPSもバトライ並にあるので、時間帯火力は単発発射火器全般で見て高い方。


欠点

低弾速による命中率の低さ。
当たり前だけど、幾らDPSに優れていても有効射程圏内でなければ高火力は発揮されない。
構え武器なので他火器との併用が難しい。


育成に関して

当初は命中特化で弾速の底上げをしたタイプがヒトキャではメジャーだった。
あとは連射タイプのヒトキャを速射特化でCEガトリング化しての運用。
後者を使うとよくわかるが、実際この武器は近距離カウンター・奇襲用なので弾速は最低限220を超えていれば問題がない。
命中特化で弾速を底上げしても今度は肝心のDPSが下がる為、ワンチャンスでの削りが少なくなる。
というか、そうまでして弾速を重視するなら正直バトライの方が搭載するメリットは大きくなる。
ハンガー可、弾速400台、威力2591と下手するとヒトキャなんかより余程強力かつ脅威。
命中特化で運用する場合は狙撃するのではなく、見方の援護を目的とした運用になる。
前記した通り、単機での制圧力が落ちているから(とは言え落せない訳ではない)
個人的には速射特化で奇襲するのが良いと思う。
第二世代威力タイプのヒトキャなら速射特化でも威力4200台、衝撃1800台を確保できる。
現在使っている速射特化では不満なく使えている。
単機攻めを考慮するのなら速射特化、援護を目的とするなら命中特化。
欲張りさんは威力特化。


どうやって当てるか

基本的にはある程度近づいて軸を合わせて撃つ。
当たり前すぎる事だけど、当然撃たれるリスクもある。
その為極力相手のパイルなどへのカウンター、相手側面や見方との連携を取った奇襲がメインになる。
もちろん真正面から突っ込んでも問題ない。相手の火力によるが。
気をつけたいのは飛んでる相手にはほぼ当たらない事。同高度か自身より低空であれば当たる。
その為、可能な限り飛んでるやつの相手をしないようにするか、強引に当てて叩き落すか、自分も昇る。
砂漠なんかだと高度を取れる場所が両端の崖に限られるのであまり問題がない。
砂漠ビル程度の高度差は上昇性能が低いタンクでも一度の上昇で問題のない高度差になる。
飛んでる相手を叩き落すのは難しいので、ミサイルを使うのも手。
衝撃の高いミサイルなら中二を確実に硬直させられるので、そのままヒトキャを当てて引きずり下ろせる。
なので高度を取られた場合はミサイルを起点に攻める。
四脚や重逆は当然立体地形が得意なのであまり相手にしない。
出来れば見方との連携が望ましい。砂漠は別として。


アセン構成

完全に私見だけど、ガチタンはオススメしない。
理由としては旋回能力の低さ、機動力の低さ、対応力の低さの三点が揃ってしまっているから。
ヒトキャをサブウェポンにする分にはガチタンでも良いけど、メインにするなら避けたい。
近接カウンターや突撃するには対応力の高さが必要で、必然的に足回りは軽い方が良い。
ヴィンディヤやエルブルス辺りが選択肢になるが、運用次第で意見が割れると思う。
個人的にはヴィンディヤ一択。
理由は姿勢制御値の高さから突撃時にオックスで止められない対反動を得られるから。
他にも幾つか理由はあるけど、キャノン程遠距離で機能しないし、オトキャ程確実な削りも出来ないし、ましてや砂砲やハウザーのような瞬殺火力もない。
「制限が大きい超攻撃型バトライ」がヒトキャなので、当てられるタイミングを増やす必要性がある。
前記した奇襲戦を含めて、とにかく「当てやすさ」を模索する事から始めないと機能しない。
エルブルスの踏破能力は魅力的だけど、やはり攻撃を中断させられてしまう可能性は潰したい。
防御に関してはその時々のメタ環境によるけど、KE特化構成が安定。
ジェネはバランス最重でも最大容量でも好きな方を。
ショルダーは好みにもよるけど、命中特化ならサブコン、それ以外でならヒトロケやミサが安定。
サブコンは範囲型にするとサポートができる。
ハンガーは現在模索中。
奇襲するなら対反動との兼ね合いを考えてギリギリの機動力を確保したい。
正直ハンガーが役に立った試しがなかったりするので、極論なくても良い。対反動さえあれば。



とりあえずまだまだ行けるぜヒトキャ。

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戦果は上々

最低でも一体撃破を目標に始めたWヒトキャ傭兵。
あれから少し構成を変えてVTFをCE2000ミサに変えた。

誘導性能は思ったより悪くなく、中二重二辺りは構成によっては衝撃硬直が取れる。
タンクも防御低下を狙っていけるので良い感じ。

四脚と重逆はどうしようもないのでゴリ押す。
ハンガーのパルマシとオックスが役に立った覚えがない不思議。

あとは市街地と海上での立ち回りか。
特に海上は侵攻で勝つ事が少ないので難しい。
高度を取られないように最初はある程度攻めて、それから意図的にラインを下げて誘爆させれば良いんだろうか。
市街地は上手い事敵の側面を取れれば一機落せるかもしれない。
それが難しいのがアレなんだけど。

こうなると遊撃手として、あえて見方と別ルートを取った方が良いのか?
でもそうすると逆に四対一って事もあるから難しい。
如何にしてタゲされずに一機落すか、もしくは削るか。



とりあえず砂漠での戦果は上々。
ただ、傭兵だけ前に出させて近接機なのに後ろに控え続ける雇い主は地雷。
ヒトキャタンクだけでライン張らせるとかちょっとわかんないですね。

VTFからCEミドルに変えてからは自爆も減ったし重二と中二を食いやすくなったので良しとする。
特に市街地戦でそこそこの弾速で相手に迫るCEミサは良い感じに削れる。

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重二できた

頭部:ロランド
コア:盾
腕部:CE最硬
脚部:3N4
FCS:グランス
ジェネ:最重
ブースター;シナツ
両腕:威力特化ストレコザ
右ハン:威力特化プラズマ
左ハン:威力特化タンジー
肩:CE2000ミサ


どう見てもストレコに頼ってます本当に(ry
色々試行錯誤した結果、一番扱いやすい構成がこれ。
対反動はほぼ捨てて攻撃面と機動持続力を強化。
攻める場合はグライドを使い、基本的にはライン張りながらちまちま撃つ。
見方の出方に合わせて立ち回る。

重逆と四脚とタンクを抜く為にKE1784のタンジーを装備。
タンジーとストレコのどっちに比重を置くかによるけど、ストレコの方が弾かれにくい。
プラズマは至近距離における乱射用。
正直何積めば良いのかわからないので、その内パルスに変わるかもしれない。
パルス使うなら3T3かな。

ミサはVTFではなくあえてこれを。
反動が1287もあるので、下手すれば二脚が硬直する。
しかも大体が貫通する。誘導性も悪くなく、持久力もある。
因みにこいつで硬直しない最低限の対反動は1029。

今の所生存率も撃破率もよろしい感じ。
ただ立体戦苦手。超苦手。

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ふと思った

シャドーエッジやクアドラエッジは難しくても、シャドーと合体した黒フューラーは簡単なんじゃ、と。

あれって漫画独自設定の「シャドーが合体すると黒化する」に準じたものだし、色合い的にも良さそう。
ただ素体自体に組み込まれてる装甲もあるので頭・腕脚と分解箇所がちらほら……。

うーん、もう一体買っちゃうか?

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HMMバーサークフューラー

ZOIDS EZ-049 バーサークフューラー (1/72スケール プラスチックキット)ZOIDS EZ-049 バーサークフューラー (1/72スケール プラスチックキット)
(2012/08/28)
壽屋

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もう一つのアルティメットX。


パチ組で大体8時間くらい。
相変わらずのブキヤディテールなのでスミ入れはしなかった。


>頭部~胴体
首はアゴ間接部と連動する間接、首とのボール軸、引き出し軸の三軸可動。
引き出す事でかなり曲がる。
口の中にある荷電粒子砲とアゴ間接は連動してるので、無理に首を動かさなくても荷電粒子砲の位置調整でまとめてできる。
胴体部にも引き出し間接があって、蛇腹部中央の装甲は逃がし可動。
首と合わせて、上から見ると大体90度くらい曲がってる。

>腕
爪は独立可動。肘でも可動。
ティラノ型らしい小さい前足。

>脚
ちょっと間接保持力が弱い部分もあるけど、間接の位置調整できちんと立てる。
足首間接は調整した方が良い。
後部のクリアーレッドのパーツだけ外れやすいので瞬間接着剤使用。

>尻尾
放熱フィンは上下連動で展開。
ブキヤアレンジのバスタークローは装甲と本体の二段展開。
素体時には装甲外しても違和感ないと思う。
尻尾全体は上向きの動きが少し苦手。

>武装
バスタークローは多重間接でぐりぐり可動。
ABS間接部だけ硬いので注意。
バスタークローを束ねておける固定具があるのは嬉しい。
刃の部分は反転させて内向き外向き両方に対応。
基部自体が起き上がる事で本体の可動を邪魔しない。
なんかこれだけで別の生物に見える。


ブキヤキットにも関わらず組みやすく、瞬間接着剤使用もクリアーパーツだけ。
可動範囲も広くて、劇中再現が余裕で出来る。
欠点と言えばCASの固定がしっかりしすぎてて外すのがとても面倒。
あと脚が重量に負け気味できちんと位置調整する必要があり、一部間接が異常に硬い。

とは言えバーサークフューラーの立体物としてはプロポーション・ギミック共に最高水準なのでデザインが気に入れば間違いなくオススメ。

欲を言えば装甲の色はもう少し薄くて良かった。


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狂う未来を作ってます

ブキヤキットなのになんだこの組みやすさ……。
まだ頭~胴体しか作ってないけど可動域がヤバイ。

もしかしたらブキヤキット初の瞬接使わないキットになるかもしれない。
できれば休み中に組み上げたい。

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